The461
Paris, France

Légende
Burn
le 30/04/2010 18:35
Bonjours, bonjours magiciens du legacy! J'ai vu qu'il y avait eu des modifications récemment dans le forum legacy, donc je me permet d'ouvrir un nouveau topic sur burn qui sera la continuation de mon ancien topic un peu similaire à celui d'ASSASSSIN concernant goblin vial Rb (même si le sien est probablement de meilleur qualité ;)).


I - La liste

Le MD :

18 Mountain
4 Goblin Guide
4 Hellspark Elemental
4 Keldon Marauders
3 Price of Progress
3 Volcanic Fallout
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt

Et le SB :

3 Relic of Progenitus
4 Sulfuric Vortex
4 Pyrostatic Pillar
4 Shattering Spree

Forcément, la liste est discutable, c'est même en partie pour ça que le topic a été créé.


II - L'esprit du deck


Le deck a une réputation de "deck de bourrin" ce qui est parfois vrai, mais en réalité le comportement du deck sera relatif à celui d'en face. Burn a donc trois façon de fonctionner :

-La façon contrôle : On l'utilise le plus souvent contre les deck aggro (qui n'ont pas de blast) comme gob, elves etc... Le principe de la façon contrôle c'est de détruire les créatures jusqu'à en épuiser la main de l'adversaire et là on va commencer à le blaster. Sachant que notre liste a nous ne contient que des cartes qui on le privilège de détruire les créatures (et Volcanic Fallout qui peut-être est décisif), on a donc les moyens d'épuiser la main adversaire tout en gardant quelques blast dans la notre.

-La façon bourrin : Contre tous ce qui est principalement combo comme ANT, belcher etc... mais aussi contre landstill, 43 lands, bref les decks qui contrôle la partie sans avoir beaucoup de créatures. Comme l'indique son nom la façon bourrin consiste à n'épuiser aucun blast sur les créatures (ou juste 1 ou 2 grand max) et de tout mettre dans la tête de son adversaire. Cette version est l'image de burn mais finalement elle n'est utilisé que contre peu de deck legacy et pas contre les decks les plus présents dans le métagame.

-La façon mixte (contrôle + blastage) : Elle est utilisée contre les deck aggro-contrôle et contrôle (ainsi que zoo). Elle consiste à détruire les créatures tout en blastant sont adversaire. Les contres ne sont pas assez nombreux pour contrecarrer un grand nombre de blast : la catégorie aggro-contrôle; contrôle ne contient que 8 à 16 contres, donc insuffisant pour gérer 28 full blast et 15 blast avec un effet complémentaire (ou créatures). Donc contrôler les créatures est important.


III - Les slots indiscutables de Burn


Ces slots sont :
-18 Mountain
-2 Price of Progress
-4 Fireblast
-4 Lightning Bolt
-4 Magma Jet
-4 Chain Lightning
-4 Lava Spike
-4 Rift Bolt

44 cartes du deck sont déjà définies, se sont les slots indiscutables, tous les blast qui infligent 3 blessures pour , Fireblast qui est le blast utilisé généralement pour donner le coup finale, Magma Jet qui permet d'obtenir des blast et non pas des lands lorsqu'on en a plus besoin et Price of Progress qu'il ne faut pas mettre en quatre exemplaires (selon moi) car si c'est une carte morte et qu'on l'a en deux fois dans notre main on est presque sûr de perdre la partie lorsque le deck adversaire est rapide.


IV - Les MU


-Aggro loam : Bon MU, même avec une calice à on peut gagner, contre ce deck il faut y aller bourrin tout en gardant toujours de quoi tuer un Countryside Crusher. Les seuls parties difficile sont celles où l'on ne possède qu'un terrain et que l'adversaire a un calice à 1 (et ça fout encore plus les boules quand on à fête fracassante en main car on n’a pas de quoi la dupliquer). Après side le MU devient très facile, il faut juste faire attention, si un terravore ou un Countryside Crusher passe, généralement deux tours après, ça sauce, il faut juste tuer l'adversaire avant. La partie se joue au plus rapide, mais il faut réfléchir, toujours jouer les éphémères à la fin du tour de l'adversaire au lieu de les jouer pendant notre tour. La petite situation ambigu est par rapport au Dark Confidant on ne sait pas si l'adversaire le pose pour piocher (car les suicides vs burn c'est bof bof) ou pour se défendre contre les créatures. Disons que relique et fête fracassante sont très utiles !
Side :
+3 Relique de Progénitus
+4 Fête fracassante
-3 Retombées volcaniques
-4 hellspark


-43 Lands : MU facile, bye, ces kills sont Usine de Mishra, Village arboricole et Monastère nantuko. Il nous suffit de garder quelques blast, histoire de détruire ses man-lands quand ils deviennent des créatures.
Glacial Chasm prévient des blessures mais sont entretien cumulatif nous favorise tout en nous laissant des blast (soit pour détruire ses offensives, soit pour le blaster quand il choisira de ne plus payer son en entretien cumulatif). Et lorsqu'il met en action sa combo précipite + explo + creuset, elle ne servira à rien, puisqu'il y a forcément une période où il sacrifie précipite glaciaire (car il doit impérativement ne pas payer son entretien cumulatif durant son entretien) et c'est là qu'on lance tous nos blast (pour préciser : entre le moment où il sacrifie précipite et le moment où il le remet en jeu via creuset).
Ses nombreux fetchs jouent en notre faveur et surtout, Prix du progrès est dévastateur, c'est ce qui fait principalement monter le MU à 85%. Honnêtement 43 lands n'a rien contre burn à part peut-être Calice du vide après-side, mais nous après-side on peu très bien mettre fête fracassante.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Imperial Painter : Très bon MU, il nous suffis de garder toujours des manas libres pour blaster impérial painter à n'importe quel occasion, g2 et g3 on a encore fête fracassante qui lui sera fatale vu son nombre d'artefacts. Pour les version qui jouent Mage de la lune, c'est purement et simplement une carte morte contre notre jeu. Généralement il n'a que FoW et parfois daze pour contrôler, ça suffis rarement.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Maraudeurs keldes


-Stax : MU serré, le deck vise essentiellement à contrôler la partie et j'avoue que Calice du vide et Trinisphère peuvent poser problème. Mais on peut dire que ces problèmes sont rentabilisé par le peut de kill du deck qui lui impose une lenteur et prix du progrès qui déchire en fin de partie. Après side, les choses se compliquent des deux côtés, fête fracassante enlève "quelques" contraintes (le genre de contraintes qui font perdre des tours à burn) mais Sphère de la Loi du côté adverse s'avère dérangeant ainsi que Grille de défense qui m'empêchera de taper ses man-lands. Donc la partie reste aussi serré avant-side qu'après side.
Side :
+4 Fête fracassante
+4 Vortex sulfureux
-3 fallout
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Dreadstill : MU très serré, l'adversaire a de quoi rivaliser avec counterbalance. De notre côté les contresorts n'apprécient pas les multiple blast. L'adversaire a comme but de nous faire patienter jusqu'à ce qu'il aie le Phyrexian Dreadnought, et là ça pose problème. Ce qui joue en notre faveur est que, justement le deck doit faire attendre l'adversaire, et burn n'est, justement pas du genre à "attendre" gentiment avec ses blast en main. Après side, grâce à fête fracassante qui, avec sa duplication ne peut-être contrecarré, peut détruire un Dreadnought, après ce n'est qu'une question de chance.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 Éclair de faille


-Ravager : Mauvais MU à cause des créatures qui peuvent devenir énorme tout en évitant les blastes, par exemple : je foudre un ravager, en réponse mon adversaire sacrifie n'importe quel artefact pour le booster, je peux remettre une foudre par la suite, il tiendra toujours. Si l'adversaire est intelligent, il jouera ravager quand il aura un bon potentiel d'arto en jeu. Après side le MU passe à 50/50, fête fracassante est destructeur, certain ravager joue chill après-side aussi et contre ceux là, le MU revient à 35/65. Maître de l'étherium peut devenir aussi très gros.
Contre ravager il y a donc deux solutions : aller à la bourrin, très risqué car on se fait souvent devancer surtout quand l'adversaire pose chill (notre de seul avantage est prix du progrès et encore l'adversaire peut sacrifier tous ses lands en réponse) ou la solution contrôle qui n'est pas géniale non plus, car il est difficile de contrôler toutes les créatures qui peuvent s'amplifier quand on détruit leurs potes.
Mais bon, il faut aussi dire que le deck n'est presque plus représenté en legacy.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 hellspark


-ANT (Ad Nauseam Tendrill) : MU tendu, la stratégie est de blaster au maximum, car moins l'adversaire a de points de vie, moins il pourra abuser d'ad nauseam qui est la base du deck. Il est important de toujours garder un ou deux blast, comme ça, lorsqu'il jouera ad nauseam, il arrêtera son stratagème quand il lui restera un nombre minimum de points de vies. Et là un ou deux blast lui serons critique, ce qui nous donnera la victoire. G2 et g3, les sides entre en jeu. Il joue grâce de l'ange ou cantique, nous on rentre pillar, qui a une efficacité géante! Contre cette carte il ne peut que s'en sortir par grâce de l'ange s'il n'obtient pas duress. Et posséder 6 manas (grâce + ad) alors qu'on se prend 2 blessures à chaque cartes qu'on pose, qu'on s'est pris déjà pas mal de blast plus un ou deux fetch c'est très difficile. Le Mu contre ad nauseam est serré mais le deck n'est carrément pas un bye pour nous contrairement à ce que l'on peut penser il est juste un mauvais MU, mais pas du tout le pire.
Side :
+ 4 Pillar
-4 guide (proverbe : tu fais piocher ANT, tu perds.)



-Ichorid : Partie très équilibré face à cet aggro-combo, pour se mettre en place le deck doit attendre quelques tours : au début il se défaussera de ses cartes et videra son deck au cimetière. Cela nous laisse un petit temps pour blaster à la bourrin. Il sera finalement inutile de blaster ses créatures car elle reviendront en série alors que nos blast eux ne ressortiront pas du cimetière, et de plus le pont de enfer en profitera. Le deck peut être très rapide dans la majorité des parties, un échec de stabilité est rare. Après le side, Crypte de Tormod s'avère très utile et fait passer le MU à 60/40.
Side :
+4 Crypte de Tormod
-4 prix du progrès


-Zoo : Bon MU, la partie est une course, où burn lance des obstacles. Le Mu est en notre faveur car zoo se sert principalement de ses créatures pour gagner et nous on les blast. On a aussi maraudeur pour le lock sans parler de fallout et prix du progrès qui font une différence très net dans la partie. On n’a vraiment aucune difficulté à le devancer.
Side :
Pas de modif.


-Eva green : Mu équilibré mais penchant en notre faveur, il se résume à ça : Il trouve tarmo et le protège, il gagne car BoB, ombre ou spectre ne servent strictement à rien puisqu'on les blast dès le tour qui suis leurs arrivées. Et encore s'il possède tarmo il est possible de le détruire (même si c'est difficile avec toute la discrad que possède l'adversaire). Seul les versions avec jitte sont une défaite assuré g1 si la carte en question est pioché. Par la suite g2 on s'en sort mieux avec fête fracassante. Guide frappera très fort si on l'a en main de départ, le temps qu'il se mette en place et Hellspark passe sous la discard.
Side :
+4 fête fracassante
+4 vortex
-3 Prix du progrès
-4 lava spike


-Merfolk 40% : Mu très hot, entre Reejerey suire qui premièrement rend ses ondin insensible à fallout, deuxièmement qui peut nous lock et seigneur qui boost ainsi que Souveraine ondine. Sans oublier Kira qui lui assure une protection face à nos blast. Nous de notre côté on à fallout qui est efficace en début de partie, guide et maraudeur qui défendent bien. Les maraudeurs auront on excellent rôle en début de partie! Si on parvient à détruire ses principaux ondins la partie est dans la poche. Jitte est un gros problème g1. Vortex g2, l'obligera à devenir offensif et à ne plus la jouer contrôle ce qui nous libèrera et de plus vortex gère jitte.
Side :
+4 vortex
-4 Éclair de faille (stifle)


-Gob : Bon MU, fallout MD le déchire simplement, surtout sont côté éphémère. En plus ça passe sur Chef de clan gobelin. Une fois lock en début de partie (c'est à dire ces créatures principales détruites) il ne pourra se relancer que sur des créatures qui coûtent chère (Meneur, Moût, commandant...), du coup on a la largement le temps de le blaster, de choper un fallout etc...
Side : Pas de modif.
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molodiets
Kneel before Zod!
le 02/07/2010 10:08
Flagellateur stigmatique c'est pas mal non plus si ca touche en plus c'est une 2/2 fletrissure et puis une fois que ca a touché on peut pu le gerer avec un disenchant
Bloodlotus
Dijon, France

Légende
hmm
le 02/07/2010 17:39
Citation :
par contre c'est la carte qu'on ne veut pas qd on est en mode topdeck


Tout est dit. Sulfuric Vortex est mieux et est très peu joué.
bliblibliblib
le 03/09/2010 14:19
onjour

Je suis parti sur la version de ce deck mais j'y ai apporté deux modifications principalles

maraudeurs keldes => remplacés par 4 flagellateur stigmatique

jet de magma => remplacés par 4 mines rugissantes


Pourquoi ces choix ? Les 4 flagellateur sont plus adaptés pour gérer gain life je trouve car il suffit d'un et d'une seule fois pour bloquer définitivement le gain life ( alors que vortex sulfureux et tourment sempiternel peuvent être détruits).

On pose le flagellateur (2/2 flétrissure ! ) tour 2 et on attaque tour 3 avec => au revoir le gain de vie.

Ensuite j'ai fait le choix de mettre des mines car certes ça accélère le game adverse mais ça permet surtout d'accélerer notre jeu , et comme notre deck est censé être plus rapide que le jeu adverse on peut le blaster plus vite.

En side => éclair explosif à la place de pointe de lave peut s'avérer bon car le problème de pointe de lave est qu'on ne peut pas blaster les créatures adverses :/ et en plus c'est en éphémère, même si ça ne fait que deux dégats.


Qu'en pensez vous ? C'est surtout le choix de la mine rugissante à la place des jet de magma qui me laisse sceptique.
Azdrael
Mais bordel quoi!
Srâne
le 03/09/2010 14:45
Magma Jet est la carte de Burn la plus forte. Irremplacable.
Bloodlotus
Dijon, France

Légende
hmm
le 03/09/2010 15:14
Flagellateur... Donc l'adversaire n'a pas le droit d'avoir des betes en face pour bloquer le flagellateur ? C'est vraiment une carte horrible dans Burn, surtout que le gain life est très minoritaire en Legacy.
flow
Blaigny, france
magma jet
le 03/09/2010 15:21
concernant magma jet ou la carte est très bonne mais personnellement je ne la joue qu'en 3 exemplaires car en avoir 2 en main de départ c'est moche quand même.
Il ne faut pas oublier qu'elle ne fait que 2 dégât pour 2 ce qui est très sous-optimal.
molodiets
Kneel before Zod!
le 03/09/2010 15:25
concernant le flagelateur c'est quand meme pas mal d'avoir un truc qui gere le gain life mais a mon avis c'est mieux en side et de preference une ligne ley rouge.
elle ne se fera pas bloquer elle ne se fera pas gérée (en général) et elle fout en l'air les pro red (chevalier argenté et co) en plus
Azdrael
Mais bordel quoi!
Srâne
le 03/09/2010 15:26
Par contre prévoire ses 2 prochains draw dans Burn, c'est super optimal.
Bloodlotus
Dijon, France

Légende
hmm
le 03/09/2010 19:50
Citation :
elle ne se fera pas bloquer elle ne se fera pas gérée (en général) et elle fout en l'air les pro red (chevalier argenté et co) en plus


Surtout que ça fait rien contre le silver knight qui a l'init... Enfin bon on parle de Burn, donc continuez à jouer des cartes sous optimales :)
molodiets
Kneel before Zod!
le 03/09/2010 19:54
et alors on joue pas keldon maraudeur. quel rapport avec l'ini. c'est jamais qu'une carte de side de toutes façons
batata
le 03/09/2010 21:37
si le flagellateur se bat contre le chevalier, bah le flagellateur meurt vite fait a cause de la mechante initiative du chevalier, donc sa protection contre le rouge ne sert a rien dans cet exemple.
The461
Paris, France

Légende
le 05/09/2010 10:27
Flagellateur est surement la carte la plus immonde que je n'ai jamais vu conte le gain de life! Surtout que le seul deck qui gagne de la vie dans le format est Bant (tarmo/rohx/qasali etc... donc va faire passer un pauvre flagellateur).

Contre le gain de vie Everlasting Torment reste pas mal & Sulfuric Vortex est juste excellent!
Lemagicienouf
le 05/09/2010 10:42
Pourquoi tourment sempiternel est moins bon que vortex sulfureux pour toi ?
Je sais que le votex inflige 2 à chaque tour à l'adversaire, mais il t'en inflige aussi. Avec tourment, tu te débrouille mieux contre le 43 land, bant, ANT post ban (Tendrils ne lui fait pas gagner de points de vie, même si t'est déja mortà ce moment là). Et les marqueurs -1/-1, c'est juste incroyable !!! Sa fait des malheurs sur les tarmo, les moines de guerre, les usines de mishra.
Après, chacun ses goût, je voudrais juste que tu m'explique pourquoi tu le favorise.
Lemagicienouf
le 05/09/2010 10:52
Désolé, j'ai oublié Mitard
Malhorn
le 07/09/2010 8:40
Citation :
-4 guide gobelin : mauvais topdeck, aide l'adversaire, inflige rarement plus que 4.


Heu, donc tu préfère javelot qui coûte 3 pour faire 4 de dégâts que guide qui coûte 1 pour coller minimum 4 si je t'ai bien suivi? Donc dans cette même logique salve de feu est mauvais parce qu'il te bousille deux montagnes pour juste coller 4 de dégâts? On entend de drôles de choses. Déjà que Pop qui colle 4 c'est pas terrible alors que ça coûte 2, donc javelot mais laisse moi rire... 3CCM c'est bien trop cher pour burn et trop rentable à contrer.

En revanche je me pose une question en ce moment, sortir les vortex du paquet. Je me rends compte qu'ils ne me servent jamais en fait, donc ne serait-il pas meilleur de mettre des trombes de feu en complément des VF pour zoo, ou davantage d'antigrave/pète arto. Des REB contre merfolks etc.
The461
Paris, France

Légende
Lemagicienouf
le 07/09/2010 12:49
Vortex est juste super sexy parce qu'il donne la win contre les jeux contrôles (s'il n'est pas détruit bien-sûr) & que Everlasting Torment c'est bien pour tuer les thons, mais trois cartes (voir 4 cartes à cause des contres) pour un tarmo c'est moyen moyen... Surtout qu'un jeu contrôle qui fait du CA c'est toujours mauvais! Si tu veux un plan anti gros thons le mieux est grim, mais ça c'est une tout autre histoire ;)

Lemagicienouf
le 07/09/2010 17:45
Ok, merci pour ton explication, mais je suis toujours pas convaincu. Je vais faire un tournoi ce week-end, 52 joueurs (si j'ai reçu mes guides gobelin), je vous dirai comment je m'en suis sorti avec.
The461
Paris, France

Légende
le 07/09/2010 20:14
Okay, à toi de me convaincre avec Everlasting Torment alors ;)

Bonne chance!
difool2
Soissons, Chnord
le 07/09/2010 20:56
Je ne te recommande pas de jouer burn à ce tournoi. :/
Darkness56
le 08/09/2010 5:17
Perso j'ai remplacé les maraudeurs kelfes par le flagellateur et honnêtement mon Burn s'en porte très très bien.

Tour 1 Guide gobelin => adversaire à 18
Tour 2 Flagellateur stigmatique , j'attaque avec le guide il est à 16 => Tour 2 de l'adversaire il pose un chevalier d'orgeprairie

Tour 3 : Je lui détruis son chevalier avec un blast et j'attaque avec le guide et le flagellateur => il est à 12 et sa stratégie est totalement ruinée.

Or avec Tourment et Vortex sulfureux il aurait fallu que j'attende le tour 3 les jouer et que m'aurait sorti mon adversaire ? Un charmant =>

Certes le flagellateur peut se faire tuer mais il suffit d'une seule fois pour ruiner le gain life. Ca change considérablement la donne par rapport à tourment et à vortex dont l'effet peut être détruit. Si mon premier flagellateur se fait tué je n'aurais qu'à gérer les créatures adverses avec mes blasts en attendant de poser un autre flagellateur.

Et le flagellateur a le mérite de rester sur la table contrairement aux maraudeurs ! La flétrissure est la cerise sur le gâteau.
Pour moi il est indispensable, même si vous êtes réticent à le jouer mettez le au moins en side à la place de vortex ou tourment.

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